Friday, March 31, 2006

Gamers: LOS VIDEOJUEGOS MUEVEN 73 MILLONES DE EUROS EN PUBLICIDAD


... 2005 un 16%. Este incremento de ventas ha venido acompañado de una inversión de casi 73 millones de euros en publicidad. La mayor ...El mercado de los videojuegos, que cuenta con 53 millones de usuarios en todo el mundo, ha crecido durante 2005 un 16%. Este incremento de ventas ha venido acompañado de una inversión de casi 73 millones de euros en publicidad. La mayor parte de dicha inversión fue realizada en televisión, con casi 52 millones de euros. Lejos de esta inversión se encuentra la realizada en revistas, que recibieron 11 millones de euros.
Además de las cifras positivas, el sector de los videojuegos destaca que en 2005 no ha existido ninguna reclamación relacionada con el mal uso de la publicidad, tal como ocurre en industrias como la del juguete. En su informe anual, la industria asegura estar cumpliendo con su compromiso de responsabilidad. A finales de julio de 2005, la industria firmó un convenio de autocontrol con la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software y Entretenimiento (ADESE). De esta manera reforzó su compromiso adquirido con su adscripción al Código PEGI, código de conducta de la industria europea.
Varios estudios demuestran el éxito del adgaming
Varios estudios publicados recientemente han demostrado la eficacia y la oportunidad de anunciarse en este nueva plataforma.
El sector, que se afianza como líder del ocio, está creando además una nueva vía para la publicidad, insertándolo publicidad en los videojuegos. La empresa Nielsen ha realizado un estudio en el que demuestra que el 87% de los jugadores recordaban aquellas marcas con las que habían interactuado a través de un videojuego. Este canal abierto por los videojuegos está alcanzando cifras significativas.
Otro estudio publicado por Comunicar pronostica que para 2009, la inversión de publicidad en videojuegos alcanzará los 562 millones de dólares. Y es que los videojuegos se están convirtiendo en uno de los mejores aliados para todo tipo de publicidad. Un ejemplo lo tenemos en una campaña de salud pública en Bélgica, en donde utilizan un videojuego ficticio titulado Teenage Mom para concienciar a los jóvenes sobre el uso del preservativo.
Un estudio a escala mundial de la agencia de publicidad Mediaedge:cia constata el crecimiento del mercado publicitario en el sector de los videojuegos, que cuenta con más de 53 millones de usuarios en el mundo, la mayoría varones con ingresos elevados, y que según esta agencia la mayoría está dispuesto a recibir comunicación comercial
mientras juega, tal y como han admitido en una encuesta previa.
Según las conclusiones del estudio "Jugando con las marcas", los videojuegos representan la tercera opción de ocio preferida, sólo por detrás de la televisión y la
música, y entre sus virtudes principales, los expertos destacan que no interfieren en el desarrollo del ocio, cuando la marca corre peligro de ser ignorada o rechazada.
Este informe cifra el crecimiento de la industria de los videojuegos en torno a los 54, 6 billones de dólares en 2009, pese a que por el momento no constituyen un soporte muy utilizado. Una virtud esencial del soporte a la hora de planificar la comunicación,
según Mediaedge:cia, "es el grado en que se involucra al consumidor, ya que el anunciante tiene que potenciar el escapismo, es decir, integrarse en una realidad alternativa donde reside el atractivo de jugar".
"En caso de una publicidad demasiado obvia, no se conseguirá el objetivo de que el anuncio forme parte de la acción del juego de manera natural y los usuarios no se sentirán cómodos dentro de un mundo corporativo", recomiendan, y citan como ejemplos los juegos de coches, donde el usuario puede elegir un modelo real de manera que el rendimiento dentro del juego "les hace desearlos en la vida real".
"Recordarán más ese modelo y a la hora de adquirir un automóvil preferirán uno que dé buenos resultados dentro del juego a uno que en el videojuego sea más lento", afirma el estudio.
Además de las cifras positivas, el sector de los videojuegos destaca que en 2005 no ha existido ninguna reclamación relacionada con el mal uso de la publicidad, tal como ocurre en industrias como la del juguete. En su informe anual, la industria asegura estar cumpliendo con su compromiso de responsabilidad. A finales de julio de 2005, la industria firmó un convenio de autocontrol con la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software y Entretenimiento (ADESE). De esta manera reforzó su compromiso adquirido con su adscripción al Código PEGI, código de conducta de la industria europea.
Los videojuegos gustan más a los españoles que el cine, la música y la compra de vídeos. Según la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, la recaudación de todos estos productos es menor que la de los videojuegos y la edad de los jugadores ha aumentado, situada en España en torno a los 24 años.


http://www.marketingdirecto.com/noticias/buscasec.php?seccion=22

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