Wednesday, August 29, 2007

Second Life: una promesa inconclusa



Second Life logró convertirse en una estructura tan amplia y compleja que sus integrantes pueden encontrar casi cualquiera de los componentes de la vida real en este mundo virtual. Sin embargo, parece que la existencia paralela aún no es lo suficientemente apasionante como para atraer a los usuarios en el largo plazo. Según informó el diario español El País, un 85% de los jugadores crea un personaje para abandonarlo al poco tiempo. En pocas palabras, los internautas ingresan en Second Life, lo prueban, pero no vuelven.

Se calcula que, en el último mes, un millón de usuarios se loguearon al mundo virtual. Si se ingresa ahora mismo, podrá encontrarse conectado a un número que fluctuará entre los 30 mil y los 40 mil usuarios. A primera vista, las cifras no parecen para nada despreciables, pero debe considerarse que, sólo en España, Second Life tiene más de 300 mil usuarios registrados.

La promesa de una existencia paralela en la que la gente reprodujera las actividades de su vida real impulsó a muchas empresas a crear sus propios espacios en Second Life. Compañías como Dell, Sony, Reebok o Coca Cola tienen sus zonas promocionales en el mundo virtual que, hoy por hoy, aparecen prácticamente desiertas.



Según el portal especializado en tecnologías de la información Wired, el fracaso comercial de Second Life se debe a que la mayoría de los usuarios sólo busca ganar dinero o realizar prácticas sexuales perversas. Es por eso que los sectores más visitados son Sexy Beach y Money Island, con más 130 mil visitas diarias en promedio, mientras que Coca-Cola apenas obtiene 27. No sería de extrañar, entonces, que pronto las grandes empresas se harten de invertir dinero en un mundo virtual que, hasta el momento, no ha alcanzado la dimensión que se esperaba.

Second Life logró convertirse en una estructura tan amplia y compleja que sus integrantes pueden encontrar casi cualquiera de los componentes de la vida real en este mundo virtual. Sin embargo, parece que la existencia paralela aún no es lo suficientemente apasionante como para atraer a los usuarios en el largo plazo. Según informó el diario español El País, un 85% de los jugadores crea un personaje para abandonarlo al poco tiempo. En pocas palabras, los internautas ingresan en Second Life, lo prueban, pero no vuelven.

Se calcula que, en el último mes, un millón de usuarios se loguearon al mundo virtual. Si se ingresa ahora mismo, podrá encontrarse conectado a un número que fluctuará entre los 30 mil y los 40 mil usuarios. A primera vista, las cifras no parecen para nada despreciables, pero debe considerarse que, sólo en España, Second Life tiene más de 300 mil usuarios registrados.

La promesa de una existencia paralela en la que la gente reprodujera las actividades de su vida real impulsó a muchas empresas a crear sus propios espacios en Second Life. Compañías como Dell, Sony, Reebok o Coca Cola tienen sus zonas promocionales en el mundo virtual que, hoy por hoy, aparecen prácticamente desiertas.

Según el portal especializado en tecnologías de la información Wired, el fracaso comercial de Second Life se debe a que la mayoría de los usuarios sólo busca ganar dinero o realizar prácticas sexuales perversas. Es por eso que los sectores más visitados son Sexy Beach y Money Island, con más 130 mil visitas diarias en promedio, mientras que Coca-Cola apenas obtiene 27. No sería de extrañar, entonces, que pronto las grandes empresas se harten de invertir dinero en un mundo virtual que, hasta el momento, no ha alcanzado la dimensión que se esperaba.

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