Las chicas sólo quieren divertirse... con videojuegos
Las compañías desarrolladoras apuestan a creaciones que intentan derribar el estereotipo del gamer ; para fines de 2006 se esperan juegos con menos violencia y más emociones humanas
En una foto publicitaria, las Frag Dolls juguetean entre suaves almohadas rosadas, tomando consolas de videojuegos con sonrisas recatadas y ojos brillosos fascinados por la pantalla de una computadora.
No se trata de un "pijama party". Chicas frescas, y con estilo, son una de las últimas armas utilizadas en el esfuerzo de la industria del juego por derribar la imagen estereotipada del jugador como un adolescente inadaptado en un sótano oscuro y peleando contra seres alienígenas.
El gigante francés de los juegos de computadoras, Ubisoft, está respaldando tres equipos de jugadoras en el circuito competitivo (uno en Gran Bretaña, uno en Francia y otro en los Estados Unidos, cada uno de los cuales se denomina Frag Dolls ), mientras que ellas ayudan a Ubisoft a promocionar los juegos de computadoras. Asimismo, otras compañías están intensificando los esfuerzos para explotar el lado femenino de las computadoras en una industria de 29.000 millones de dólares que intenta lidiar con la decadencia de las ventas a medida que los consumidores esperan la llegada de una nueva generación de consolas.
Conocé a las Frag Dolls (informe en inglés publicado en YouTube.com )
"La industria está comenzando a moverse, pero realmente necesitaba un empujoncito", dijo Gabrielle Kent, quien se ocupa del desarrollo y la organización de una reciente conferencia sobre las mujeres y el juego en Gran Bretaña: "Ha sido un proceso realmente lento debido a que la industria está notablemente dominada por el sexo masculino".
Algunas compañías están intensificando los esfuerzos para explotar el lado femenino de las computadoras en una industria de 29.000 millones de dólares anuales
Pero las cosas están empezando a cambiar en la industria del juego, donde los promotores e ingenieros en general son personas con afición a la creación de héroes de acción y compañeras pulposas. Los productores actuales están empezando a bajar sus armas y a hablar de la importancia de los videojuegos profundos y emotivos.
En el Festival Interactivo de Entretenimiento de Edimburgo, realizado el mes último, la temática de uno de los discursos fue la necesidad de reclutar más mujeres en la actividad. "Es un segmento masivamente desatendido y descuidado del mercado", dijo David P. Gardner, jefe de operaciones de Electronic Arts (EA), la compañía líder en videojuegos. "No queremos ser sólo para el adolescente masculino con acné estereotípico", aseguró. La filosofía de la compañía era "no hacer juegos para chicas, sino hacer productos que sean más amplios en el ámbito social".
Sin barreras. La Asociación de Software de Entretenimiento ha intentado, asimismo, traspasar la división de géneros con una aplicación más rígida de las normas de exhibición de la Exposición de Entretenimiento Electrónico realizada el último mes de mayo en Los Ángeles. La asociación amenazó con multas de 5.000 dólares por la aparición de mujeres en bikini, en los puestos de exhibición, representando a los personajes femeninos de los juegos. Algunas mujeres de la industria del juego proclamaron el cambio, argumentando que las modelos desalentaban a las chicas de participar.
En Alemania, donde las ventas de juegos se incrementaron menos del uno por ciento en los últimos seis meses, a 469 millones de euros, o 602 millones de dólares, los organizadores de una convención de juego en Leipzig realizaron alianzas con revistas para chicas adolescentes y con un popular programa de televisión, The Dome , con el propósito de realizar un concierto de rock donde actúen estrellas pop femeninas alemanas y Lordi, la sádica cantante de rock pesado ganadora del concurso Eurovision.
"En Alemania somos muy tradicionales y tal vez ese sea el motivo por el cual las chicas compran muñecas y los chicos el juego Boys ", sostuvo dijo Olaf Wolters, director ejecutivo de BIU, la asociación alemana de juegos interactivos. "Es por eso que debemos trabajar con los padres, para que incluyan a las chicas".
Los organizadores de la convención se reunieron con la Universidad de Leipzig para desarrollar una sección familiar con áreas dedicadas a los videojuegos sobre cantantes, caballos o Mi Hospital Animal (My Animal Hospital).
Los creadores de juegos se muestran algo reticentes a crear lo que denominan "juegos rosados" para chicas y mujeres. Sin embargo, son concientes de que las jugadoras femeninas tienden a despreciar los juegos de destrucción desenfrenada y prefieren juegos de simulación, que les permiten crear mundos donde el juego es más importante que ganar, o contar cadáveres.
The Sims refleja, asimismo, la evolución de los esfuerzos de la industria por llegar a una audiencia masiva que busca algo más que una explosión de adrenalina
El ejemplo de mayor venta es una franquicia de video juego denominada The Sims , publicada por EA, que en los últimos seis años ha vendido 70 millones de copias de sus diferentes títulos, más del 60 por ciento a mujeres y chicas.
El ensayo de nuevas fórmulas. No existe otra meta u objetivo en el juego que controlar un suburbio hermético habitado por Sims de aspecto similar a las muñecas Barbie que comen, trabajan y decoran. Asimismo, mantienen relaciones amorosas secretas y las víctimas de espectaculares rupturas, en general, se consuelan con salidas de compras.
Will Wright, el diseñador del juego, hace referencia a este mundo como una "casa de muñecas digital". Actualmente, preside el desarrollo de un juego denominado Spore, cuyo lanzamiento se espera para el año próximo, el cual permitirá a los jugadores controlar la evolución de criaturas, desde su origen en un charco hasta la civilización intergaláctica.
The Sims refleja, asimismo, la evolución de los esfuerzos de la industria por llegar a una audiencia masiva que busca algo más que una explosión de adrenalina. "Yo mismo me alejé de los juegos de disparos", dijo Rod Humble, 40, productor ejecutivo de la franquicia de The Sims . "Hay algunos juegos que provocan sentimientos de enojo o al menos excitación. No sé si deseo continuar estremeciéndome".
A la espera de una nueva generación de consolas de juego para Navidad por parte de Microsoft, los creadores ya están apostando a la atracción de una audiencia masiva. Ubisoft, patrocinador de los equipos de Frag Dolls , también está trabajando en juegos para las nuevas consolas, utilizando animación que permitirá a los personajes expresar mejor sus sentimientos mediante palabras y movimientos.
Mathilde Abgrall, de 24, años jugadora y directora del equipo Frag Dolls de Francia, aún disfruta al destruir a sus oponentes en juegos como Counter-Strike o Rayman , pero anhela algo más que una historia.
"Las chicas desean una buena historia, un buen guión", dice. "Desean poder sentirse identificadas con el personaje con el que están jugando. Alguien que se parezca mucho más a ellas. Alguien con más personalidad, más carácter y tal vez un poco más de cuerpo y menos, uh, físico".
El año próximo, Ubisoft publicará un juego denominado Alive que representa a personajes que confían en sus instintos y en el otro para resistir después de un terremoto. Este juego refleja el objetivo de la compañía, un estilo de "algo más que acción", según Yves Guillemot, director ejecutivo de Ubisoft.
"Está más orientado hacia el drama, más vida en los personajes, más profundidad", dice, y agrega: "Aún se trata de sobrevivir, pero ya no es posible resolverlo con sólo disparar".
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